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游戏服务器的“建国”历程和种类

发布时间:2021-01-15 16:55:53      来源:      作者: 阿己

  通俗来说,服务器就像你的一台轿车,如果将网络比作高速公路,那么网速就是车速。
 

  在服务器尤其是游戏服务器的运用中,尤其会重视服务器性能、网络带宽以及网速快慢这些因素:

  服务器的性能影响着车开的快不快,网络宽带的大小意味这条公路上有多少条道能走,而网络速度决定了道路是否平滑、有没有坑坑洼洼的地方。
 

  通常的网络游戏一般采用服务器——客户端这种方式连接,服务器端将需要和客服端同步的内容(比如账号、密码、角色信息、资料等)存储在服务器端的数据库里。

一、游戏服务器的发展

  对于90后而言,童年的记忆中除了小霸王之外可能还有网页flash游戏:早期的游戏服务器和web服务没有区别,只负责存储玩家账号、数据、转发场景内其他玩家的行为。很多移动、使用技能等关键逻辑在服务器上根本没有。随意就能用变速齿轮改变游戏速度。

  从传奇时代开始,游戏服务器就不再是简单的上传、下载存档以及访问页面了:

  出现的游戏逻辑既能用于同步每个玩家看到的世界,又能让逻辑与客户端分离,避免早期的网络游戏那种对于外挂来说防御力基本为0的逻辑体系。

  当开发者们有了初步经验以后,新作品的开发,自然而然的过渡到了如下的形式:

  此时的游戏逻辑依然满足于一台服务器上的单线程。

  后来改进分布式机制,按照功能或者场景划分多个服务器进程后,这种成熟形态的游戏服务器已经能够满足百分之九十九的频繁交互式网游需求,是大型MMO端游和页游的主流形式。而如何分解功能、抽象多个API保持服务器之间的联系,就成为了逻辑设计上的问题:无论如何分解,最终结果只能是有限个服务。而且分解的越细,开发难度就越大。因为跨服务器逻辑是把简单的同步逻辑变成了异步Callback逻辑,而且容易出现时序问题等不易测试的问题。
 

二、游戏服务器类别

  根据游戏类型的不同,采用的架构也有所不同,基本可以分为长链接游戏服务器、房间游戏服务器以及弱交互游戏服务器。

  (一)长链接游戏服务器

  长连接中的玩家是有状态的,服务器可以时时和client交互、传送数据,不像弱交互式服务器每次都需要重新创建一个连接,消息传送的频率以及速度上都快于弱联网游戏。

  长链接网游服务器的架构经过几代的迭代,类型也变得日益丰富。

  (二)弱交互服务器

  这种服务器架构和我们常用的web服务器架构差不多,也是采用nginx负载集群支持服务器的水平扩展、memcache做缓存;唯一不同的点在于通信层需要对协议再加工和加密。

  一般每个公司都有自己的一套基于http的协议层框架,很少采用开源框架。

  (三)房间游戏服务器

  房间类玩法和MMORPG有很大的不同,在于其在线广播单元的不确定性和广播数量很小。而且需要匹配一台房间服务器让少数人进入一个服务器。

  这一类游戏最重要的是其游戏大厅的承载量。尽管每个游戏房间受逻辑所限,需要维持和广播的玩家数据是有限的,但需要保持在线用户数再大也不会导致服务器崩溃,所以一般来说,这种游戏需要把服务器分割成多个服务器区域块,就是我们所谓的“分服”,典型的例子比如《英雄联盟》、《地下城与勇士》等。

  玩家通过点击自动匹配进入游戏房间,这需要服务器对所有在线玩家做搜索和过滤。
 

游戏服务器的优势

  提高服务器的稳定性和安全性:

  相对于虚拟主机来讲,游戏服务器拥有独立IP和独享带宽,并且在五里界BGP数据中心里一般会架设专门的硬件防火墙,当玩家在线量大或者服务器受到恶意攻击时不会对游戏造成太多影响,从而稳定玩家心态。

  获得更专业的服务:

  游戏服务器和普通服务器不同的地方还在于需要保持全天24小时开机状态,这就需要专业人员进行全天候值班,一般的企业很难满足这一要求,而正规的五里界BGP机房有专业的技术人员进行7*24小时全天候值班,一旦游戏服务器出现问题,会得到快速高效解决,从而有效的避免了由服务器异常造成的企业损失。

  游戏服务器能够节约技术成本:

  对于在运维这方面不专业的游戏公司来说,游戏服务器是一个不错的选择。

 

 

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